Skip to main content

Зашто морате научити ЗБрусх сада

Anonim

Да ли сте тек управо чули за постојање софтвера или сте размишљали о томе како се годинама скаче, једно је јасно - сада је време да научите ЗБрусх.

Индустрија рачунарске графике развија се са невероватном брзином, а једини начин да се постигне или одржи успех је да се прилагоди. Током наредних неколико година (ако не и већ), постаје све теже слати посао као 3Д умјетник, без икаквог бесконачног знања о ЗБрусховим алатима за скулптуру и текстурирање.

Ево неких разлога зашто је потребно што прије почети учити ЗБрусх.

01 од 04

Брзина без преседана

Време је новац у индустрији филмова и игара, па све што вас чини бржим уметником чини вас вреднијим.

Постоје ствари које трају 10 минута у ЗБрусху који би буквално требало сатима у традиционалном пакету за моделирање. ЗБрусх-ов алат за трансмисију и четкицу померања омогућавају уметницима да драстично мијењају пропорцију и силуету базне мреже са нивоом контроле које могу само сањати мрежице и деформатори.

Размишљате о представљању свог модела? У Маии, постављањем лика од вас је потребно да направите опрему, скините мрежу и проводите сатима који модификују тежину вертека све док се ствари не помере правилно. Желите представити модел у ЗБрусху? Транспосе га чини двадесетминутним процесом.

То је лепота ЗБрусх-а - можете брзо прототип идеје без улагања сати вашег времена.

Наставите читати даље

02 од 04

ЗБрусх омогућава моделима да буду дизајнери

Пре пет година, ако сте радили као моделер у индустрији рачунарске графике, то је значило да сте моделирали карактере, игру и околину скоро искључиво из неког другог концепта. То је зато што је квалификовани 2Д концептуални уметник способан да добије завршни дизајн карактера пре уметничког директора брже него што моделер може генерирати базну мрежу.

Времена су се променила. ЗБрусх вам омогућава да будете концептни уметник и моделер у исто време. Не дизајнирајте у Маии и Маку ако радите карактер. Традиционално моделирање карактера захтијева превише времена и прецизности на моделу и врши промјене. У ЗБрусх-у је циљ да се постигне најбоља мрежа са високом резолуцијом и да се касније репродукује за производњу. Сцотт Паттон је био један од првих уметника који су пионирски користили ЗБрусх за брзо стварање концептне уметности.

Наставите читати даље

03 од 04

ДинаМесх - Без преседана

ДинаМесх вам штеди фокусирање на тополошка ограничења, омогућавајући вам да притиснете и повуцете свој облик, као и додате или уклоните косове геометрије. ДинаМесх вам даје више слободе у фазама ниског и средњег резолуције када креирате базну мрежу. Одржава јединствену резолуцију и полигонску расподелу ваше мреже, омогућавајући вам да додате запремину, на пример, без ризика од истегнутих полиса. Ово заиста ослобађа вашу креативност.

04 од 04

За сада, Збрусх је будућност

Све док неко не дође и револуционише начин на који размишљамо о стварању уметности, ЗБрусх је будућност рачунарске графике. Нико у индустрији не развија софтвер са жељом и креативношћу коју Пикологиц ставља у свако ажурирање.

Ево примера: У септембру 2011, ДинаМесх је представљен са Пикологиц-овим ЗБрусх 4Р2 упдате-ом, који за све намере и сврхе ослобађа уметнике из ограничења топологије по први пут у историји. Само три месеца касније, видео снимак за ЗБрусх 4Р2б је објављен, откривајући да је у Пикологиц-у уведен читав систем за косу и крзно у склопу инкременталног ажурирања софтвера који је већина људи очекивало да буде мало више од патке за поправљање неколико грешака.

Ако сте коначно увјерени да је вријеме да се ЗБрусху покусају, ево неколико линкова да бисте започели:

  • ЗБрусх 45 дневно суђење
  • ЗБрусхЦентрал
  • ЗБрусх Ворксхопс