Моделирање је забавно - све док не будете фрустрирани лошом топологијом, не-манифолдним лицима, страним подређењима и читавим низом техничких проблема који можда не знате како да решите. На овој листи, погледамо пет заједничких замки којима често почињу моделери. Ако сте нови у прекрасној 3Д моделирању, прочитајте како бисте се спасили од једне или две главобоље низ пут.
Превише је претерано, пребрзо

Амбиција нас тера да тежимо већим изазовима који нам помажу да се побољшамо. Али верујући да можете да скочите у пакет за 3Д моделирање и да направите ремек дјело невероватне сложености, ваш први пут ће обично завршити у фрустрирању и разочарењу. Форуми ЦГ-а често понављају изјаву моделара: "Ово је слика коју сам имао годинама у глави, али сам чекао да моје техничке вјештине надокнадим."
ЦГ је тешка, техничка и сложена. Када планирате своје пројекте, питајте се: "Које су техничке препреке у које бих могла да дођем и да ли могу реално да их решим у овом тренутку?" Ако је одговор искрен "да", онда идите на то! Међутим, ако ће вам потенцијални пројекат захтијевати да пробате косу, течност, глобално освјетљавање и први пут пролазите, вероватно је паметније проучавати сваки од тих концепата појединачно прије него покушате да их комбинујете на слици. Изазовите себе, али покушајте да знате када су ваше амбиције боље од вас.
Игнорисање топологије
Топологија и робни проток су изузетно важни за моделе карактера који су намењени за анимацију. За статичке мрежице и моделе животне средине, проток ивице је мање важан, али то не значи да се у потпуности игнорише.
Модел у четворама (четверострани полигони) што је више могуће, поготово ако планирате да узмете модел у Збрусх или Мудбок за скулптирање касније. Квадрата су идеална јер се могу подијелити (за скулптуре) или триангулиране (за игре-моторе) врло глатко и лако.
Топологија је огромна тема, а детаљно би било немогуће. Само водите рачуна о основама док радите:
- Избегавајте Н-гоне (полигоне са пет или више страна).
- Држите троуглове до релативног минимума.
- Покушајте да имате равномерно раздвојене подјеле и избјегните издужена лица. Ваши полигони не морају бити савршено квадратни, али их држите што ближе можете, у разуму.
- За анимирану мрежу додајте додатне ивице петље где ће доћи до деформације (лактови, колена, усне итд.).
- Запамтите да очистите тополошке артефакте након коришћења Маиа алатке за косу, што често ствара троуглове и повремено н-гони.
- Ако глаткујете свој модел и примјетите "штипање", покушајте размишљати о томе како можете преусмерити ивице тако да ваша мрежица постаје повољнија.
- Ако приметите не-манифолдну геометрију, зауставите оно што радите и одмах га поправите .
Превелик број подјела је рано
Подијелити вашу мрежу прерано у процесу моделирања само ће изазвати бол и жаљење, а често доприноси груписаном или неправилном квалитету који се види у пуно новинара. Као правило: Не додајте резолуцију док не будете сигурни да сте заборавили облик и силуету са многобројним полигонима које већ имате.
Ако се нађете у ситуацији у којој желите да модификујете укупни облик вашег модела, али сте већ подијељени на тачку у којој не можете то учинити ефикасно, покушајте да користите алат за решетке у Маиа анимацијском менију. Ако почињете да приметите неправилне неправилности на површини вашег модела, покушајте да користите четкицу за опуштање како бисте извукли грудице.
04 од 05Увек моделирање бешавних мрежа
Уобичајена заблуда међу почетним моделарима је да завршни модел треба да буде једна бешавна мрежа. То уопће није случај и покушавате да моделујете ствари на тај начин ће само отежати живот.
Добар начин размишљања о питању да ли би елемент вашег модела требало да буде беспрекорна или одвојена геометрија јесте размишљати о начину на који ће модел који градите бити изграђен у стварном свету, а затим га моделирајте ближим ономе као што је могуће.
Дизајнери увек кажу да форма прати функцију, а та изјава има одређену тежину овде - ако дође до ситуације у којој мислите да ће бити лакше моделирати нешто у два дела, урадите то. Када то кажете, постоје два изузетка: 3Д штампање и уметност игре.
3Д штампање долази са читавим скупом правила које нећемо доћи овде, али ако сте заинтересовани, постоји кратка туторијативна серија о томе. Са уметничком игром, често је пожељно да коначна предност буде бешавна мрежа; међутим, последњи модел игре је обично ретопологизована верзија мреже високе резолуције.
05 од 05Не користећи авионе слике
Нови моделери често покушавају да заборављају ствари или да скоче директно у Маиу без обзира на дизајн и композицију, мислећи "ох, дизајнирао сам га док га моделујем".
Боља навика је да носите око 5 к 7 јастука мрежног папира и током резервних тренутака, скицирате ортографске идеје за зграде и средства за животну средину. Вероватно ћете одбацити двоструко више од оних док спашавате, али задржите оне које волите и објавите их у радном простору тако да је ту ако вам икада затреба - може се уклапати у будући пројекат, а затим можете направити скенирајте и извуците га у Маиу као слику.Не само да вам ово помаже да радите брже, већ вам омогућава да радите прецизније, а тачност је један од кључева за ефикасност. А ово се рачуна двоструко (или чак троструко) ако пуцате на фотореализам!
Сада знате шта да избегавате!
Прављење грешака је критичан део процеса учења, али то је наша нада да ћете знати неке од уобичајених замки који заглушују почетнике у 3Д моделирању, можете их сами избјећи.













