Подразумевано, недавно завршени 3Д модел је пуно попут празног платна - већина софтверских пакета ће то приказати као равномерно, неутрално сјенило сиве боје. Ово није начин како се модел коначно појављује у завршном реду, па како је то да модел иде од неинтересантне сиве боје до потпуно детаљних ликова и окружења које видимо у филмовима и игрицама?
Површине које укључују УВ Лаиоутс , мапирање текстуре , и схадер буилдинг , је укупан процес додавања детаља на површину 3Д објекта. Посао стручњака за текстуру или схадера може звучати нешто мање гламурозно од модела или аниматора, али су једнако корисни у процесу доношења 3Д филма или игре.
Затамњење и текстурисање могу бити две стране истог новчића, али су и даље фундаментално различити процеси, од којих свака заслужује сопствену дискусију. У овом првом делу ћемо разговарати о УВ изгледима и свему што иде заједно са њиховим стварањем.
Отпремање модела и креирање УВ распореда
Мапирање текста, изумио Ед Цатмулл 1974. године, један је од генијалних открића у историји рачунарске графике. Да ставимо ствари у врло опште значење, мапирање текстура је процес додавања боје 3Д моделу пројектовањем дводимензионалне слике на његову површину.
Да би се модел површине текстуре применио на површину модела, најпре је неопходно да се отвори и да се са функционалним УВ распоредом ради са текстуалним уметницима.
- УВ изглед је визуелна репрезентација 3Д модела који је подељен на дводимензионалну равнину. Свака тачка на дводимензионалној равни се назива а УВ и представља тачку на 3Д објекту. На овај начин, сва подручја унутар границе УВ распореда одговарају одређеном мјесту на моделу.
- Унвраппинг: Размакивање је процес додељивања сваког полигоналног лица у низу УВ координата на дводимензионалној равни слике. УВ координате су постављене визуелно и извожене као четврта битна слика са резолуцијом било где од 512 к 512 све до 6000 пиксела до 6000. Умјетник који боје или ствара мапе текстуре за модел ће на крају користити распоред за вођење приликом стварања датотека текстуре.
- Креирање функционалног УВ Лаиоут-а: Поступак за постављање УВ координата модела обично је три нивоа:
-
- Уметник ће прво изабрати групу лица на моделу и примијенити аутоматску пројекцију на та лица како би пружила основу за рад. Пројекција је обично планарна или цилиндрична у зависности од облика објекта:
- Планарна пројекција: Равна површина, попут зида или пода, требала би да буде равна пројекција, што само значи да је 3Д површина равна из једног правца (обично из фотоапарата). Једно упозорење са планарним пројекцијама јесте да се све уобличи кроз модел - тако да ако сте примијенили планарну пројекцију на читаву коцку, већина УВ-ова би се завршила једна на другу.
- Цилиндрична пројекција боље одговара закривљеним површинама и ради баш као да сте узели цев, направили рез од краја до краја, и одмотали га док није било равно. Постоје и други облици пројекција, али о којима су дискутоване су најчешће.
-
- Пошто већина површина није савршено равна или цилиндрична, аутоматске технике мапирања ретко дају задовољавајући резултат. У циљу борбе против тога, уметник ће ручно утиснути УВ изглед тако што ће се кретати по УВ-у на начин на који би моделер потиснуо и повукао вертикале. Добар УВ изглед има за циљ да минимизира шавове и посвети већи проценат распоређене резолуције текстура на високо детаљне области мреже, као што је лице карактера, или посебно украшен део њихове одеће / оклопа.
- Овај процес се понавља за све полигоне на моделу. Уметник ће потом организовати или удружити УВ групе како би елиминисао шавове и направио логичан, добро организован УВ изглед.













