Осветљавање 3Д сцене. Звучи прилично једноставно, зар не?
У већини случајева, осветљење у "стварном свету" теже да се само деси. Сунце се подиже, ми прелиставамо прекидач или отварамо ролетне и воила: светло. Могли бисмо размислити о томе где стављамо лампу, како подигнемо блатобрану, или где циљамо на батеријску лампу, али деведесет процената времена наше искуство са светлом је прилично пасивно.
Ствари се разликују у индустрији рачунарске графике.
Као што вам је рекао неки сјајан фотограф, осветљење је све.
У РЕДУ, све могу бити мало хиперболични, али поседовање добро имплементиране решења за осветљење може врло добро направити или прекинути рендер. Без великог освјетљења, чак и фантастичан 3Д модел може завршити изглед равномјерно и неукусан у финалној слици.
Нећемо проводити превише времена како бацити вас са разлогом зашто је осветљење тако битан (и подцијењен) аспект ЦГ линије.
Али учините страницу скоком, а ми ћемо започети нашу дискусију о 3Д техникама осветљења са прегледом шест врста светла пронађених у заједничким 3Д софтверским пакетима.
Иако је прилично лако кликнути на дугме "креирати светлост" у 3Д софтверском пакету и поставити извор светлости у вашој сцени, реалност пловила је много сложенија.
Постоји неколико добро успостављених парадигми 3Д осветљења, а врста сцене обично одређује који је најприкладнији. На пример, технике које добро функционишу у унутрашњем окружењу обично немају смисла за спољни снимак. Слично томе, "студио" осветљење за рендирање производа или карактера захтијева изузетно другачији поступак од освјетљења за анимацију и филм.
На крају, свака ситуација је другачија, али одређене врсте светлости добро раде за одређене сцене.
Ево неких стандардних опција осветљења које се налазе у већини 3Д софтвера.
Стандардне опције осветљења
- Тачка / Омни светло: Тачка светлост баца осветљење споља у сваком смеру од једне, бескрајно мале тачке у 3Д простору. Тачкаста светла су корисна за симулирање било ког омнидирекционог извора светлости: светлосне сијалице, свеће, божићна расвета, итд.
- Усмерено светло: За разлику од тачака светлости, која заузимају одређену локацију у 3Д сцени, усмерено светло би требало да представља изузетно удаљени светлосни извор (попут Сунца или Месеца). Излази из смера светлости раде паралелно у једном смјеру од сваке тачке на небу и обично се користе за симулирање директне сунчеве светлости. Пошто смерно светло представља удаљени извор светлости, њена координата к, и, з не значи ништа - само његов ротацијски атрибут има било какав утицај на то како ће се осветлити сцена.
- Спотлигхт: Рефлектори у 3Д апликацијама прилично су објашњени због чињенице да су прилично слични њиховим колегама из стварног света. Рефлектор емитује светло поље у облику конуса са једне тачке у свемиру. Рефлектори се често користе за студијско осветљење у три тачке, а такође и за симулацију било којег светлосног уређаја, где постоји јасан визуелни пад од светлих до тамних - уличних светиљки, лампи за радне столарије, осветљења надземних конуса итд.
- Лигхт Ареа: Светлост површине је физички заснована светлост која баца усмерене зраке из одређене границе. Подручна светла имају специфичан облик (или правоугаоне или кружне) и величине, што их чини веома корисним за симулирање флуоресцентних светиљки, осветљених панела и других сличних опција осветљења. Подручна расвјета се могу користити као емитери фотона приликом глобалног осветљења у Ментал Раи-у, што их чини популарним изборима за осветљење производа и архитектонску визуализацију. Иако светлосна подручја имају укупну правоугаоност, оне не емитују паралелне зраке као што би било усмерено светло.
- Светлосни волумен: Волуметријско светло је можда најтеже да окрене главу унаоколо. Са подразумеваним подешавањима, скоро је идентично тачки светлости, емитујући свемириски зраци из централне тачке. Међутим, за разлику од тачке светлости, волуметријска светлост има специфичан облик и величину, која оба утичу на његов падовни узорак. Волуметријско светло се може поставити у облику било ког геометријског примитива (коцка, сфера, цилиндар, итд.), А њено светло ће осветлити само површине унутар тог волумена.
- Амбијенталног светла: Осветљење амбијента избацује мекане светлосне зраке у сваком смеру и може се користити за подизање укупног нивоа дифузног освјетљења у сцени. Она нема специфичну смерницу, па стога не баца ни сенку, али није истински омнидирекционалан као тачкаста светлост. Амбиентно светло је релативно слично светлости у сумрак, непосредно након што је Сунце поставило.
Типови светлости које смо овде разматрали могу се користити за било шта од једноставног студијског осветљења у три тачке до сложених анимираних сцена којима је потребно 40+ свјетла. Скоро увек се користе заједно с другим - веома је ретко да ће сцена бити само укључују тачкаста светла или само укључују површинска светла, итд.
Упркос томе, тек смо почели да гребамо површину дубоке и разнолике теме 3Д осветљења.













