У овом делу ћемо се фокусирати на неке специфичне алате и процесе који се користе у полигоналном 3Д моделирању.
Ин полигонално моделирање, уметник ствара дигиталну представу 3Д објекта са геометријском мрежом састављеном од лица, ивица и вертикала. Лице су обично четвероструке или троугласто, и чине површину 3Д модела. Користећи следеће технике, моделер методично трансформише примитивну 3Д мрежу (обично коцка, цилиндар или сферу) у комплетан 3Д модел:
Екструзија
Екструзија је метод додавања геометрије у примитив полигона и један од примарних алата које моделер користи да започне обликовање мреже.
Кроз екструзију, моделер манипулише 3Д мрежом или срушава лице на себи (да створи индентацију), или екструдирањем лица споља дуж ње површина нормална - смерни вектор који је окомит на полигонално лице.
Екструдирање четвероструког лица ствара четири нова полигона за премошћавање празнине између почетне и завршне позиције. Екструзију може бити тешко визуализирати без конкретног примера:
- Размислите о једноставном пирамидном облику, са четвороугластом (четвороструком) базом. Моделер би ову примитивну пирамиду претворио у облик у облику куће, бирањем основе пирамиде и екструдирањем у негативном смеру И. База пирамида се помера надоле, а четири нова вертикална лица створена су у простору између основе и поклопца. Сличан пример може се видети иу моделирању ногу столице или столице.
- Ивице такође могу бити екструдиране. Када се екструдира ивица, она се у суштини дуплира - дуплирана ивица се затим може извући или ротирати од оригинала у било ком правцу, са новим полигоналним лицем који аутоматски ствара повезивање две. То је примарно средство за обликовање геометрије у контуро моделирање процес.
Подјела
Подређивање је начин за моделере да додају полигоналну резолуцију у модел, било једнако или селективно. Будући да полигонални модел обично почиње од примитива ниске резолуције са врло малим бројем лица, скоро је немогуће произвести готове моделе без бар неке разине подјеле.
- А униформна подјела цијелу површину модела дели равномјерно. Јединствене подјеле обично се завршавају на линеарној скали, што значи да је свако полигонално лице подељено на четири. Јединствена подјела помаже у отклањању "блокадности" и може се користити за равномјерно глатку површину модела.
- Едге Лоопс - Резолуцију се такође може додати селективно постављањем додатних ивичица. Ручна петља се може додати преко било којег суседног скупа полигоналних лица, подијелити изабрана лица без додавања резолуције без потребе за осталим мрежама. Едге петље се обично користе за додавање резолуције у регионима модела који захтевају ниво детаља који су несразмјерни са геометријом у близини (колени и лактови зглобови карактерног модела су одличан примјер, као и усне и очи).Кружне ивице се такође могу користити за припрему површине за екструзију или јединствену подјелу. Када је површина подијељена равномерно, сви тврди ивици су заобљени и гломазни - ако је потребна подјела, али моделер жели одржавати одређене тврде ивице, они се могу одржавати постављањем петље на обе стране ивице. Овај исти ефекат се може постићи коришћењем а бевел , о којима се говори у наставку.
Бевелс или Цхамферс
Ако сте уопште били у области инжињера, индустријског дизајна или поља за обраду дрвета, реч бевел можда већ има одређену тежину за вас.
Подразумевано, ивице на 3Д моделу су бесконачно оштро - стање које виртуелно никада не дође у стварном свету. Погледај око себе. Ако је довољно пажљиво прегледан, скоро свака ивица на коју ћете се сусретати ће имати неку врсту конуса или округлости.
Ковање или коцка узима у обзир овај феномен и користи се за смањење крутости ивица на 3Д моделу:
- На пример, свака ивица на коцки се јавља при конвергенцији од 90 степени између две полигоналне стране. Изгребање ових ивица ствара уско 45 степени лица између конвергирајућих равни како би се смањило изглед ивице и помагала коцке у реалном односу са светлом. Дужина (или офсет ) косина, као и његова округлост може одредити моделер.
Рефининг / Схапинг
Такође се назива "потискивање и повлачење точкова", већина модела захтева одређени ниво ручног прецизирања. Када рафинишу модел, уметник помера појединачне вертикале дуж к, и или з-осе како би финетунуо контуре површине.
У раду традиционалног вајара може се видети довољна аналогија за прочишћавање: када један вајар ради, он прво блокира велике облике скулптуре, фокусирајући се на укупни облик његовог дела. Онда се сваком пределу скулптуре поново окреће "четкицом за гребање" како би финетунуо површину и изнео неопходне детаље.
Рафинирање 3Д модела је врло слично. Свака екструзија, бевел, ивица или подјела, обично је праћена барем мало пречишћењем вертек-би-вертек-а.
Фаза префињености може бити мала и вероватно троши 90% укупног времена које моделар троши на комад.Може потрајати само 30 секунди за постављање ивичњаке или извлачење екструзије, али не би било чудно да моделер проведе сате у току чишћења топологије оближње површине (нарочито у органском моделирању, гдје су промјене на површини глатке и суптилне ).
Рефинемент је на крају корак који узима модел од посла у току до завршене имовине.













